Bản tóm tắt:10 nguyên tắc chung của Jakob Nielsen cho thiết kế tương tác.Chúng được gọi là "heuristic" vì chúng là các quy tắc rộng rãi và không phải là hướng dẫn sử dụng cụ thể.
Cảm ơn bạnKelley Gordonđể thiết kế các hình ảnh và áp phích bao gồm trong bài viết này.
Cảm ơn bạnKate MoranVàFe tôi bay l iuĐể cập nhật tên heuristic, mô tả và ví dụ.
Trong bài viết này:
- 1: Tầm nhìn của trạng thái hệ thống
- 2: Phù hợp giữa hệ thống và thế giới thực
- 3: Kiểm soát người dùng và tự do
- 4: Tính nhất quán và tiêu chuẩn
- 5: Phòng ngừa lỗi
- 6: Nhận dạng thay vì nhớ lại
- 7: Tính linh hoạt và hiệu quả của việc sử dụng
- 8: Thiết kế thẩm mỹ và tối giản
- 9: Giúp người dùng nhận ra, chẩn đoán và khôi phục các lỗi
- 10: Trợ giúp và tài liệu
- 10 poster heuristic miễn phí
1: Tầm nhìn của trạng thái hệ thống
Thiết kế phải luôn luôn thông báo cho người dùng về những gì đang diễn ra, thông qua phản hồi phù hợp trong một khoảng thời gian hợp lý.
Khi người dùng biết trạng thái hệ thống hiện tại, họ tìm hiểu kết quả của các tương tác trước đó và xác định các bước tiếp theo.Các tương tác có thể dự đoán tạo ra niềm tin vào sản phẩm cũng như thương hiệu.
Lời khuyên
- Giao tiếp rõ ràng cho người dùng trạng thái hệ thống của hệ thống - không có hành động nào với hậu quả đối với người dùng mà không cần thông báo cho họ.
- Trình bày phản hồi cho người dùng càng nhanh càng tốt (lý tưởng nhất, ngay lập tức).
- Xây dựng niềm tin thông qua mở vàgiao tiếp liên tục.
Tìm hiểu thêm
- Bài viết đầy đủ: Tầm nhìn của trạng thái hệ thống
- Video 3 phút về heuristic heuristic
2: Phù hợp giữa hệ thống và thế giới thực
Thiết kế nên nói ngôn ngữ của người dùng.Sử dụng các từ, cụm từ và khái niệm quen thuộc với người dùng, thay vì biệt ngữ nội bộ.Thực hiện theo các quy ước trong thế giới thực, làm cho thông tin xuất hiện theo thứ tự tự nhiên và logic.
Cách bạn nên thiết kế phụ thuộc rất nhiều vào người dùng cụ thể của bạn.Các thuật ngữ, khái niệm, biểu tượng và hình ảnh có vẻ hoàn toàn rõ ràng với bạn và các đồng nghiệp của bạn có thể không quen thuộc hoặc khó hiểu với người dùng của bạn.
Khi một thiết kế điều khiển trên mạng theo các quy ước trong thế giới thực và tương ứng với kết quả mong muốn (được gọi làÁnh xạ tự nhiên), nó dễ dàng hơn cho người dùng để học và nhớ cách hoạt động của giao diện.Điều này giúp xây dựng một trải nghiệm cảm thấy trực quan.
Lời khuyên
- Đảm bảo rằng người dùng có thể hiểu ý nghĩa mà không cần phải tìm kiếm một định nghĩa từ.
- Không bao giờ cho rằng sự hiểu biết của bạn về các từ hoặc khái niệm sẽ phù hợp với người dùng của bạn.
- Nghiên cứu người dùng sẽThuật ngữ quen thuộc của người dùng,cũng như các mô hình tinh thần của họ xung quanh các khái niệm quan trọng.
Tìm hiểu thêm
- Bài viết đầy đủ: Phù hợp giữa hệ thống và thế giới thực
- Video 2 phút: Phù hợp giữa hệ thống và thế giới thực
3: Kiểm soát người dùng và tự do
Người dùng thường thực hiện các hành động do nhầm lẫn.Họ cần một "lối thoát khẩn cấp" được đánh dấu rõ ràng để rời khỏi hành động không mong muốn mà không phải trải qua một quy trình mở rộng.
Khi mọi người dễ dàng rút lui khỏi một quá trình hoặc hoàn tác một hành động, nó sẽ thúc đẩy cảm giác tự do và tự tin.Lối ra cho phép người dùng duy trì kiểm soát hệ thống và tránh bị mắc kẹt và cảm thấy thất vọng.
Lời khuyên
- Ủng hộHoàn tácVàLàm lại.
- Hiển thị một cách rõ ràng để thoát khỏi sự tương tác hiện tại, giống như mộtHủy nút.
- Hãy chắc chắn rằng lối ra được dán nhãn rõ ràng và có thể khám phá.
Tìm hiểu thêm
- Bài viết đầy đủ: Kiểm soát người dùng và tự do
- Video 2 phút: Kiểm soát người dùng và tự do
4: Tính nhất quán và tiêu chuẩn
Người dùng không cần phải tự hỏi liệu các từ, tình huống hoặc hành động khác nhau có nghĩa tương tự.Thực hiện theo các quy ước nền tảng và công nghiệp.
Luật của Jakobnói rằng mọi người dành phần lớn thời gian của họ bằng cách sử dụng các sản phẩm kỹ thuật sốngoài của bạn.Người dùng kinh nghiệm với những sản phẩm khác đặt kỳ vọng của họ.Không duy trì tính nhất quán có thể làm tăng người dùng 'tải nhận thứcBằng cách buộc họ học một cái gì đó mới.
Lời khuyên
- Cải thiệnkhả năng học hỏiBằng cách duy trì cả hai loại nhất quán: nội bộ và bên ngoài.
- Duy trìtính nhất quántrong một sản phẩm hoặc mộtgia đình sản phẩm (tính nhất quán nội bộ).
- Theo dõi thành lậpCông ước công nghiệp(tính nhất quán bên ngoài).
Tìm hiểu thêm
- Bài viết đầy đủ: Tính nhất quán và tiêu chuẩn
- Video 3 phút: Tính nhất quán và tiêu chuẩn
5: Phòng ngừa lỗi
Thông báo lỗi tốt là quan trọng, nhưng các thiết kế tốt nhất ngăn chặn cẩn thận các vấn đề xảy ra ngay từ đầu.Loại bỏ các điều kiện dễ bị lỗi hoặc kiểm tra chúng và trình bày cho người dùng một tùy chọn xác nhận trước khi họ cam kết với hành động.
Có hai loại lỗi:trượt và sai lầm.Slips là lỗi vô thức gây ra bởi sự vô tâm.Những sai lầm là lỗi có ý thức dựa trên sự không phù hợp giữa mô hình tinh thần của người dùng và thiết kế.
Lời khuyên
- Ưu tiên nỗ lực của bạn: Ngăn chặn các lỗi chi phí cao trước, sau đó là ít thất vọng.
- Tránh trượtbằng cách cung cấp những hạn chế hữu ích và tốtmặc định.
- Ngăn chặn những sai lầm bằng cách loại bỏ gánh nặng bộ nhớ, hỗ trợ hoàn tác vàcảnh báo người dùng của bạn.
Tìm hiểu thêm
- Bài viết đầy đủ: Ngăn chặn lỗi người dùng
- Video 3 phút: Phòng ngừa lỗi
6: Nhận dạng thay vì nhớ lại
Giảm thiểu tải bộ nhớ của người dùng bằng cách hiển thị các phần tử, hành động và tùy chọn.Người dùng không cần phải nhớ thông tin từ một phần của giao diện sang một phần khác.Thông tin cần thiết để sử dụng thiết kế (ví dụ: nhãn hiện trường hoặc các mục menu) có thể hiển thị hoặc dễ dàng truy xuất khi cần thiết.
Con người có hạn chế ngắn hạnký ức.Các giao diện thúc đẩy sự công nhận làm giảm số lượng nỗ lực nhận thức cần thiết từ người dùng.
Lời khuyên
- Hãy để mọi người nhận ra thông tin trong giao diện, thay vì buộc họ phải nhớ (Hồi giáo nhớ lại).
- Lời đề nghịgiúp đỡ trong bối cảnh, thay vì cung cấp cho người dùng một hướng dẫn dài để ghi nhớ.
- Giảm thông tin mà người dùng phải nhớ.
Tìm hiểu thêm
- Bài viết đầy đủ: Công nhận so với thu hồi trong UX
- Video 3 phút: Nhận dạng so với thu hồi
7: Tính linh hoạt và hiệu quả của việc sử dụng
Các phím tắt - ẩn khỏi người dùng mới làm quen - có thể tăng tốc độ tương tác cho người dùng chuyên gia Sothat thiết kế có thể phục vụ cho cả người dùng thiếu kinh nghiệm và có kinh nghiệm.Cho phép người dùng điều chỉnh các hành động thường xuyên.
Các quy trình linh hoạt có thể được thực hiện theo những cách khác nhau, để mọi người có thể chọn bất kỳ phương pháp nào hoạt động cho chúng.
Lời khuyên
- Cung cấpMáy gia tốcGiống như các phím tắt và cử chỉ cảm ứng.
- Cung cấpCá nhân hóabằng cách điều chỉnh nội dung và chức năng cho người dùng cá nhân.
- Cho phéptùy chỉnh, vì vậy người dùng có thể thực hiện các lựa chọn về cách họ muốn sản phẩm hoạt động.
Tìm hiểu thêm
- Bài viết đầy đủ: Tính linh hoạt và hiệu quả của việc sử dụng: Khả năng sử dụng thứ 7 được giải thích
- Video 3 phút: Tính linh hoạt và hiệu quả sử dụng
8: Thiết kế thẩm mỹ và tối giản
Các giao diện không nên chứa thông tin không liên quan hoặc hiếm khi cần thiết.Mỗi đơn vị thông tin bổ sung trong một giao diện cạnh tranh với các đơn vị thông tin có liên quan và làm giảm khả năng hiển thị tương đối của chúng.
Heuristic này không có nghĩa là bạn phải sử dụng mộtThiết kế phẳng- Đó là về việc đảm bảo bạn đang giữ nội dung và thiết kế trực quan tập trung vào các yếu tố cần thiết.Đảm bảo rằng các yếu tố trực quan của giao diện hỗ trợ các mục tiêu chính của người dùng.
Lời khuyên
- Giữnội dungVàThiết kế trực quancủa UI tập trung vào các yếu tố cần thiết.
- Đừng để các yếu tố không cần thiết khiến người dùng mất tập trung vào thông tin họ thực sự cần.
- Ưu tiên nội dung và tính năngĐể hỗ trợ các mục tiêu chính.
Tìm hiểu thêm
- Bài viết đầy đủ: Thiết kế thẩm mỹ và tối giản (khả năng sử dụng heuristic #8)
- Video 3 phút: Thiết kế thẩm mỹ và tối giản
9: Giúp người dùng nhận ra, chẩn đoán và khôi phục các lỗi
Thông báo lỗi phải được thể hiện bằng ngôn ngữ đơn giản (không có mã lỗi), chỉ chính xác vấn đề và đề xuất một giải pháp một cách xây dựng.
Những thông báo lỗi này cũng nên được trình bày với các phương pháp điều trị trực quan sẽ giúp người dùng chú ý và nhận ra chúng.
Lời khuyên
- Sử dụng truyền thốnglỗi lỗiHình ảnh, như in đậm, văn bản màu đỏ.
- Nói với người dùng những gì đã xảy ra trongngôn ngữ họ sẽ hiểu- Tránh biệt ngữ kỹ thuật.
- Cung cấp cho người dùng một giải pháp, giống như một phím tắt có thể giải quyết lỗi ngay lập tức.
Tìm hiểu thêm
- Bài viết đầy đủ: Hướng dẫn sai lầm lỗi
- Video 2 phút: Giúp người dùng khắc phục lỗi
10: Trợ giúp và tài liệu
Nó tốt nhất nếu hệ thống không cần bất kỳ lời giải thích bổ sung nào.Tuy nhiên, có thể cần phải cung cấp tài liệu để giúp người dùng hiểu cách hoàn thành nhiệm vụ của họ.
Nội dung trợ giúp và tài liệu phải dễ dàng tìm kiếm và tập trung vào nhiệm vụ của người dùng.Giữ nó súc tích, và liệt kê các bước cụ thể cần được thực hiện.
Lời khuyên
- Đảm bảo rằng tài liệu trợ giúp dễ dàngtìm kiếm.
- Bất cứ khi nào có thể, hãy trình bày tài liệu trong ngữ cảnh ngay tại thời điểm người dùng yêu cầu.
- Danh sách các bước cụ thể sẽ được thực hiện.
Tìm hiểu thêm
- Bài viết đầy đủ: Trợ giúp và Tài liệu: Khả năng sử dụng thứ 10
- Video 3 phút: Trợ giúp và Tài liệu
10 poster heuristic miễn phí
Tải xuống aÁp phích tóm tắt miễn phíhoặc10 áp phích chi tiếttrong số 10 heuristic khả năng sử dụng, được thiết kế bởiKelley GordonThìKate Moran, VàFe tôi bay l iu.
Lưu ý từ Jakob
Ban đầu tôi đã phát triển các heuristic để đánh giá heuristic phối hợp với Rolf Molich vào năm 1990 [Molich và Nielsen 1990;Nielsen và Molich 1990].Bốn năm sau, tôi đã tinh chỉnh các phương pháp phỏng đoán dựa trên phân tích nhân tố của 249 vấn đề khả năng sử dụng [Nielsen 1994a] để rút ra một tập hợp các heuristic với sức mạnh giải thích tối đa, dẫn đến tập hợp heuristic sửa đổi này [Nielsen 1994b].
Vào năm 2020, chúng tôi đã cập nhật bài viết này, thêm nhiều lời giải thích, ví dụ và các liên kết liên quan.Trong khi chúng ta hơi tinh chỉnh ngôn ngữ của các định nghĩa, nhưng10 heuristic vẫn có liên quan và không thay đổi kể từ năm 1994.Khi một cái gì đó vẫn đúng trong 26 năm, nó cũng có thể sẽ áp dụng cho các thế hệ giao diện người dùng trong tương lai.
Xem thêm
Ví dụ
- 10 heuristic khả năng sử dụng được áp dụng cho ccác ứng dụng phức tạp-Ví dụ về các heuristic được áp dụng cho các ứng dụng phần mềm phức tạp và cụ thể theo miền.
- 10 heuristic khả năng sử dụng được áp dụng cho thực tế ảo- Xem các heuristic được áp dụng cho môi trường ảo 3D.
- 10 heuristic khả năng sử dụng được áp dụng cho các trò chơi video- Các ví dụ tuyệt vời về 10 heuristic trong các giao diện người dùng có tính tương tác cao và cao có mục đích giải trí.
- 10 heuristic khả năng sử dụng được áp dụng cho cuộc sống hàng ngày(Chỉ để cho vui)
Danh sách kiểm tra và hướng dẫn
- Tập hợp đầy đủ củaNguyên tắc thiết kế 2.397 UX(trên nhiều báo cáo).
- Bruce "Tog" Danh sách của Tognazzini vềNguyên tắc cơ bản để thiết kế giao diện.Danh sách này hơi quá dài để đánh giá heuristic nhưng phục vụ như một danh sách kiểm tra hữu ích.
Tài liệu tham khảo
Molich, R. và Nielsen, J. (1990).Cải thiện cuộc đối thoại của con người, thông tin liên lạc của ACM 33, 3 (tháng 3), 338-348.
Nielsen, J. và Molich, R. (1990).Đánh giá heuristic của giao diện người dùng, Proc.ACM Chi'90 Conf.(Seattle, WA, 1-5 tháng 4), 249-256.
Nielsen, J. (1994a).Tăng cường sức mạnh giải thích của heuristic khả năng sử dụng.Proc.ACM Chi'94 Conf.(Boston, MA, 24-28 / 4), 152-158.
Nielsen, J. (1994b).Đánh giá heuristic.Trong Nielsen, J., và Mack, R.L. (Eds.), Phương pháp kiểm tra khả năng sử dụng, John Wiley & Sons, New York, NY.
Trích dẫn các heuristic
Bạn có thể sử dụng những heuristic này trong công việc của riêng bạn.Vui lòng tín dụng Jakob Nielsen và cung cấp địa chỉ cho trang này [nngroup.com/articles/ten-usability-teuristic] hoặc trích dẫn bài báo trên [Nielsen 1994a].Tuy nhiên, nếu bạn muốn in các bản sao của trang này hoặc sao chép nội dung trực tuyến, xin vui lòng xemThông tin bản quyềnĐể biết chi tiết.Bản quyền © của Jakob Nielsen.issn 1548-5552